ゲーム が 面白く ない

/ 02.09.2020 / Yoshimitsu

自分がゲームしなくなったのは『体力的な問題』だな。 子供の頃は視力も良かったし、徹夜でゲームやっても何でもなかったが、大人になると違う。 まず、少しゲームすると頭痛がしてくる。眼が悪いから、集中してゲームできない。体力も落ちてる。 って、なるとゲームに費やせる集中力が落ちてるんだよね。. ゲームをリアルタイムに進行するようにし、プレイヤー及び敵は3つの行動から任意に選べるようにします。 この3つの関係は「攻撃>回復>防御>攻撃」という関係にします。.

とはいえ、 認知リソースの圧迫によるフローの増進は、諸刃の剣 である。どのような複雑な事象を受け入れられるか、という脳のキャパシティは人によってマチマチであるため、認知能力が高い人にとっては面白いが、低い人にとっては複雑すぎて面白くないゲームが出来上がってしまう。つまり、マーケットで受容可能なユーザ数を減らす代わりに、面白いゲームを作る手法であるからだ。もっと平たく言えば、コアゲーマー向けになってしまう。.

新作iOSアプリ 「フェリクスマギアの魔女」公開しました 下の「AppStoreからダウンロード」アイコンからダウンロード画面に行けます フェリマギ ダウンロード無料(アプリ内アイテム課金あり)です。 …. 不動産メディアで執筆してます。(実績は こちら ). 投稿日:年8月2日 更新日: 年4月6日. 余談ですが、よく スマホゲー、ソシャゲーがポチポチゲーと揶揄される のは、これらが携帯でやるようなゲームであったり、コントローラ操作できない(対応していない)というのが直接の原因ではなく、このアクション、リアクションをないがしろにしているためだからだと思います。 要はポチッた結果に対して手ごたえが感じられない 、ということではないでしょうか。. ツイート シェア はてブ LINE Pocket feedly.

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そして、 人間は、生存本能のためについている機能をHackして、本質をすり抜けて快感を手に入れようとする 。例えば苦味というのは、毒を食べないようにするためのチェック機能だったのだが、安全な範囲で苦味も料理として取り入れてしまっている。コーヒーなどはむしろ苦味を楽しんでさえもいる。. またこのパターンでやってはならないのは、アイテムやスキルの組み合わせに法則を作らず全部個別に設定するパターンだ。これだとユーザーはすべてのパターンを試さないといけなくなり、 明確な目的 (予想と法則が認識できる)が認識できない。特別な例外のみ設定することや、ベースは法則通りで追加効果でなにか起きる(それもモチーフなどから納得性があるもの)みたいな形が良いだろう。. ゲームがつまらない理由調べた ps2時代の名作の本数と完成度がどちらも圧倒的にps2に軍配が上がる しかもps4は名作の本数が少なくて名作に含まれているものにはナンバリング作品が多いしそれは未完成品だったりストーリーがつまらなかったりする.
  • ザク男爵 主人公が成長する姿に共感はしますが、それは既に私は20年前に経験したこと・・・。. 開発費が高騰し過ぎて無難な企画しか通らないんだよ 今は本当に面白いゲームはインディーズにしかない.
  • なおおまえが年とったから系は無条件で逃げとする これを飲み込めるやつだけレスしてよいものと定める. まぁ、 ピラミッドというカセットの多い方が、いろんな方法で楽しみをつかめますからね。  じゃあ今度は逆に 「 同じゲームで楽しみ続ける場合 」 どんなテクニックがあるかです。  みなさん アウトプット という言葉をご存じでしょうか。.

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とはいえ、 認知リソースの圧迫によるフローの増進は、諸刃の剣 である。どのような複雑な事象を受け入れられるか、という脳のキャパシティは人によってマチマチであるため、認知能力が高い人にとっては面白いが、低い人にとっては複雑すぎて面白くないゲームが出来上がってしまう。つまり、マーケットで受容可能なユーザ数を減らす代わりに、面白いゲームを作る手法であるからだ。もっと平たく言えば、コアゲーマー向けになってしまう。. 一番ありがちなものとして、ピンチになったら負けてしまうけど、HPなどを把握せずにいつの間にか死んでしまい、なんだこれとなるパターンである。 明確な目的 、 活動に本質的な価値 、状況や活動を 自分で制御している感覚 の項目に引っかかる。生き残るだったり、物理的な体だったら痛みを生じるはずなのに、それを感ずることなくいつの間にか死んでいる=自分ではないし、自己責任じゃないよねという状態である。. このように、あるシチュエーションにおいてとり得る選択肢はいくつもあるわけです。この選択肢の中から一つないし複数を選び出し駆け引きを成立させるためには、 それぞれの選択肢に強弱の関係が存在する ことが前提です。.

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  • これはあくまで例なので、今回は 楽しむための勝利・育成等という二段目を縮めました が、人によって縮小する段は様々です。  勝ち方を知らない故に、三段目が削れて楽しむが崩落したり、基礎情報が足りずルールが理解できなくてボロンって楽しむが落っこちたりする可能性もあります。.
  • 学生の頃に比べたらゲームをやる時間は圧倒的に減りましたが、やはり「ゲームでしか味わえない感動がある」と思ってます これはとあるゲームCMのキャッチコピーだったのですが、私も一時期完全にゲームをやらなくなり、筆者様と同じように「大人になったからゲームを楽しめなくなったんだな」と悟ってしまったことがありまして。 そんな中ふとしたきっかけで、あるゲームをやった時に、ゲームを楽しめなくなったというのは単なる決めつけに過ぎなかったと衝撃を受け、この言葉を思い出しましたね… 歳をとれば当然目も肥えますが、大量に存在するゲームの中には忙しい中でも時間を割くに値する本物も確かに存在するのです. これは僕の持論なんですが、 ゲーム最大の目的というのは 楽しむこと なんじゃないかと思っています。   楽しむために 対戦に勝利し、 楽しむために アイテムを集め、 楽しむために キャラを育てるものだと思っています。  逆に楽しめないっていうのは「勝てない」「効率的な集め方ができずだるい」「そもそもルールがわからない」といった、 楽しむの土台にある何かが足りない故に起きている ことなんです。  そう考えたら、FPSとかで勝ち進んで楽しめている人って、超高次元にいると思いません?  僕対人戦で勝ち続ける(勝率が高い)っていう楽しみ方は、それこそプロの領域だと思うんですよ。.

. photo credit: Robert Scoble via photopin cc. D 10 .

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なるほど、確かにこれは大人がやっても楽しいゲーム。いえ、 大人だからこそ、楽しめるゲーム かもしれませんね。. 一番ありがちなものとして、ピンチになったら負けてしまうけど、HPなどを把握せずにいつの間にか死んでしまい、なんだこれとなるパターンである。 明確な目的 、 活動に本質的な価値 、状況や活動を 自分で制御している感覚 の項目に引っかかる。生き残るだったり、物理的な体だったら痛みを生じるはずなのに、それを感ずることなくいつの間にか死んでいる=自分ではないし、自己責任じゃないよねという状態である。.

少ない手順や操作、コストを掛けずに多くの成果をすぐに得られる 。というのは近年のゲーム事情では重要な要素であると考えます。昔みたいに娯楽が多様でなかった時代は、一つのゲームをやりこむケースが多く、今よりもじっくり取り組むことができました。. コメントありがとうございます! リアルで努力し、達成することを味わってしまうと、そのままゲームの世界に戻ってこない人が多い気がします。 かくいう私も部活などで楽しみを見つけたら、そのまま戻ってこなかったくちですw.

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何と何と何ができていれば「ゲーム」として面白いのか?

全部のゲームがクソなんじゃ無い。一部の特に韓国産のクソゲームがクソなんだ。キムチゲーはたくさんやったけど、技術はあっても人を楽しませる作りじゃ無い。日本は逆に人を楽しませたいけどその技術が無い。日本の3d技術なんて時代遅れも良いところだし。 作品の中にもしかしたら自分に合うゲームがアルかもしれない。ゲームってそういうもの。何でも提供されたものをありがたく戴くクソジャパニーズはしらね。.

このように、あるシチュエーションにおいてとり得る選択肢はいくつもあるわけです。この選択肢の中から一つないし複数を選び出し駆け引きを成立させるためには、 それぞれの選択肢に強弱の関係が存在する ことが前提です。. 頑張ります! っと言いたい所ですがやっぱり僕はプレイする側のほうが.. リズムゲームを組み合わせてしまう は過激ではあるが、うまくやれば音楽のフロー(音楽を解釈してそれに体感同期させるという認識/実行)も使えるので、ゲーム自体を単純化させながら体感を引き上げることができる。. でもゲーム同様、 カセットはいっぱいあった方が「 いろんな楽しみ方ができる 」とは思いませんか?.

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いつからゲームはつまらなくなるのか

昔よりもと感じるなら変化についていけていないだけ 今のも昔のも普通に面白いゲームはたくさんある. 小見出しにもある通り、ゲームがつまらないと感じるのは一種の自然な流れです。  だから自分だけの悩みだなんて、思わなくてOKですよ。  で、話は変わるんですが、 どんな商品には賞味期限というものが存在 しています。  これはゲームにおいても当然のことなんです。 「そんな馬鹿な」と思うかもしれませんが、これは実際に現実で起きています。.

しかし、このままでは ボールを弾くという行為に対して、常に強く弾けばよいという単調なゲームになりがち です。 そこで、このボールを弾くという操作に対してリスクを設定して戦略性に幅を持たせる工夫をしたいと思います。.

FF DQ11.

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