アーマード・ コア2 アナザーエイジ アリーナ

/ 26.11.2020 / Ryo

主力をAFとしたのは、ネクストは結局ただ破壊して汚染するだけで実効支配力は恐らく無いので (目標を破壊した時点でクリアとなってるけど、実際は後からノーマル部隊なんかが残党を掃討して制圧してるんじゃないかと) 、そういった点も考慮されてるのかな?実際、4で出てきた大型兵器の類 (飛行要塞フェルミなど) が軒並みPAが無くなっているのも (老朽化とか機能削減してコストダウンみたいな考えも出来るけど) 、汚染を発生させないためなんじゃないかなぁ?AMS (アナザーストーリーによればリンクス1人で統制の取れた十数人のチームの操縦に相応する) は凡人の人海戦術で補う (長期の使用で廃人にならず、交代要員の用意も簡単) 。そんなフロム脳全開の視点で考えるとソルディオス・オービットとアンサラー以外 (この2つはそ~いった意味で異端というか異常というかネクストを置き換えるものにはなってない?広域空間を汚染するハードのアンサラーは正に狂気の産物としか…) のAFにコジマ技術が使われてないこと (ブレやとっつきを基準に考えると脆く感じてしまうけどPA無しでも相当な装甲だったり、コジマを使わずにOB以上の速度を実現してる) も納得出来るのかも。ただまぁ、AFは下手な企業が作ると確実に破産するくらいのコストがかかるらしいんで、そのコスト使って適当な膨大な数のノーマル部隊でも作った方がマシだったりしない? (コジマ使って良いならフェルミ大量生産とか。ブレ対策にAA付けたり、鈍足と接近対策にAA付きのOB装備するとか。PA自体はネクストより強力なわけだし…) とりあえず鈍足、火力と装甲はあるけどネクストの作戦領域より短い主砲のランドクラブは明らかに失敗作だよね…。それとも量産型というだけあって、相当コストが低いのかな?鹵獲されて魔改造されるくらいだし…。.

パーツバランスが改善されたけどまだまだ不十分だよなぁ…。バランスは良くなったけどバランスを語る上で4脚やフロートは完全に蚊帳の外だもんね (ってフロートはアローが強いか) 。とりあえずAC2で猛威を振るったBBはリロードが付いたことで大幅に性能ダウンし一気に使用者は減った (それでも使う人は多いが) 。カラサワは若干補正が弱くなったってな話も出てるけどスペック上の変化は一切無く、やはり対戦で使うには問題あり (まぁ、あからさまに強いんで禁止にしても異論が少ないってのは良いことだろ~けど。でもフロムは結局使用禁止にはしなかった) 。あと、ジェネが完全にB1000一択になってしまったのは失敗以外の何物でもないと思う (2の時点でこ~だったけどサ) 。.

ストーリーが何か説明不足で 「…で、何だったわけ?」 ってな気分にさせてくれる。色々な想像の余地を残すのと単なる説明不足のとは全く別物だと思うんだけど… (まぁ、それでも色々と解釈はあるみたい) 。AC2以降のこの傾向は相変わらず。ちなみにミッション終盤辺りの展開がジャスティスっぽい衛星ビーム、CHAOSっぽいAIによる無人AC、デブったヴィクセンみたいなI-C003-IN (ただ、使われ方としてはヴィクセンよりなんとなくナインボールの方が近いかも) 、まんまMAラスト風味 (何枚も重なった自動ドアまであったりする) のラストミッションと過去のシリーズのシチュエーションの使いまわしここに極まれり? (滅) まぁ、使いまわしというか3のようなアレンジを加えた焼き直しとかかね?. 凄ぇ意味不明な仕様変更としてパーツの売買価格が同額で無くなってしまった。一度でも出撃時に使ったパーツはUSEDと表示され、販売価格より安い値段 (元の価格の9割) でしか売れないようになってしまう。一応、テストモードでの使用ならUSEDにはならないんだけどねぇ。で、もっとふざけてるのが初期機体で使われてるパーツは売れないってこと。ゲーム開始時は初期機体売り払ってその金額内で機体組むってのが面白いのに…。借金かかえても最初に戻されたりはしないからハマり防止として最低限初期機体で出撃出来るようにしたのかもしれないけど、今回はアホみたいにミッションの報酬額が高いしミッション失敗しても契約金の額もそれなりに高いからそう簡単にゃ金減らないと思うんだけどねぇ。これに関してはホントにシリーズの良い伝統をブチ壊したとしか思えないんだが…。このUSEDの概念のためか、バックユニットが左右別物扱いになってしまい左肩用に買った武器を右肩に付けたりするようなことは出来なくなってしまった。.

機体の速度が実弾兵器の弾速に影響するようになり、前進していると速く、後退していると遅くなる。特にOBやQBで加速した状態で撃つと大幅に弾速が上昇する。また、弾速の上昇度合いによって威力にも若干の補正が加わる。この仕様とバックブースターの出力がメインブースターと比べ低いことや空中でブースターを使わないと後退出来なくなったことなどにより、引き撃ちがしにくくなった。ミサイルなんかは加速した状態で撃つと弾速と追尾性能が上がったりする (FAのコジマミサはE属性だけど加速撃ちが可能で、凶悪な時期があった) 。. 今回は着地硬直を起こすと硬直が解けるまで射撃が出来なくなる。また、硬直中に武器を切り替えると硬直時間が着地硬直時間+武器変更時間となり硬直時間が異常に延びるバグが起こるようになった (着地硬直バグ) 。このバグは結局、SLで右手武器 (または武器腕) を選択中という特定の状況のみ着地硬直時間を大幅に短縮するって強引な仕様になるまで改善されていない (LRになって着地硬直短縮が無くなってまた復活してやんの) 。で、武器変更には他にもバグがあって武器自体が稼動するギミックが無い武器 (ハッチの開閉や展開など。武器自体が稼動しなければOKなので右手武器の大半は大丈夫) を2つ以上装備してスライドジャンプ中 (ジャンプ前) に武器切り替えを連打すると武器切り替え時の慣性を維持したまま動き続けることが出来る (無限滑り) 。慣性が付いている一方方向にしか移動出来ないものの、ジェネを一切使わずOB、BBの速度で移動し続けることが可能ってことで当然禁止に。ただ、これは2の時点で発見されてたらしいって話だけど実際に話題になったのはAAからみたい。ちなみに武器自体が稼動する武器を使っている場合、その武器が稼動する状況 (稼動する武器に切り替えた、稼動する武器から切り替えたって状況) になった時点でジャンプをする。滑るのはジャンプモーションの始めの方のため、相手の射撃に反応して滑りを止めてもジャンプするまで少し時間がかかるため、回避には使えない。あくまで一方方向への移動にしか使えないっぽい。.

速度計はやっぱり左右の速度表示のみで上下速度は無視 (ジャンプしても横に動いてなければ0km/h) 。今回はガレージで時速表示が無くなったので実際に出撃してブースト使うまでどれだけの速度が出るのか確認が出来ない (ちなみに今回は最高速まで加速するのには相当な時間がかかる。これもレギュで変化だっけ?) 。. 新パーツの多くはAC3からあったパーツの色違いが多く、それらは元になったパーツの調整版といった物になっている。発売前は 「武器の色も変更出来るようになったのか!?」 と盛り上がって、その後それが新パーツであることが発覚してため、 「大量の新パーツってパーツの使いまわしかよ!!」 ってかなり批判されてたけど、発売後の反応を見る限り発売前のような批判はとりあえずそれほど無いかと思ったけど…単に文句言ったところでど~にもならないから皆諦めただけなのかもしれない (滅) 。ってかアホみたいにパーツを追加する前にダメなパーツを実用レベルにまでちゃんと引き上げようという考えは無いのかねぇ?一応ある程度のパーツのパラメータ調整はしてあるけど、ゴミパーツに関しては色違いのパーツを重量だけ軽い旧パーツのものにしてそれ以外の性能をその色違いのパーツの性能にして色違いのパーツは出さなくても良かったんじゃないかって気もするなぁ。やっぱり色違いは不評だったのか、それとも武器のカラーリング選択の追加のためか、NXでは色違いパーツは消えてたね。.

時間によってガレージやミッションも昼、夕方、夜に変化していく。そ~いった辺りからも時間の流れを表現している。…なんか時間の流れというよりは単に同じマップを時間帯変えてバリエーションを増やしてるように見せかけるだけにしか感じられなかったり、時間の流れの概念を忘れてて 「なんか夜間のミッションばっか続くなぁ」 とか思っちゃったねぇ… (滅) 。時間の流れの表現と徐々に減って行く生き残ったレイヴンの人数による盛り上がりってのがイマイチ感じられなかったかな (一応、節目で生き残ったレイヴンの人数をメールで書いてはいるんだけど…) 。ちなみに夜間のミッションはNXと違って暗視装置 (今回は屋内で暗くなった場合のみ起動) を起動してくれないので夜間のミッションではかなり視界が悪い (まぁ、SLまでの形式に戻ったと考えれば良いか?でも、それにしちゃSLまでと比べると暗すぎなんだよね) 。.

ED AC3SLACNX EXTRA GARAGE. cybershotdscp1. gamestation .

ACはフレーム (頭、コア、腕、足) にそれぞれAP (アーマーポイント。耐久値) と実弾防御、エネルギー防御 (E防御) が設定されている。実弾防御、E防御はそれぞれ合計値から実弾ダメージ係数、Eダメージ係数を算出し、攻撃を食らった時に食らった攻撃の属性のダメージ係数と食らった攻撃の攻撃力によってダメージが算出され、その値をフレームのAPの合計値から引いていく。APが0になるとACは炎上、爆発し撃破となる。撃破されないようにミッションをクリア、対戦相手の撃破か時間切れによる勝利を目的とする。. 熱の概念が無くなり、新たにPAゲージという新しいパラメータが追加された。このゲージはプライマルアーマー (略してPA。よ~するにバリアみたいな物。どんなものか、効果以外で確認することが出来なかった従来の防御スクリーンを視覚化したものと考えて良いんじゃないかと) 展開中の被弾とOBによって消費される (PAゲージはジェネのKP出力に応じてジェネのように常時回復していく) 。このプライマルアーマーは常時展開され (展開といっても基本的に被弾時にしか確認出来ない) 、被弾時のダメージや反動を軽減する (PAが無いと2~3倍程度にまでダメージが増える) 。ただし、被弾によってPAゲージが減ると減衰効果が弱まり、0になると一時的にPAが剥がれてある程度 (1/3程度) PAゲージが溜まってPAを再展開するまでは著しく防御力や被弾安定性が下がった状態になる。PAゲージの値はフレームパーツのPA整波性能によって決まり、値が大きいほどダメージ減衰効果が強まる (PAの量や攻撃によっては完全無効化も可能。ただし、PA整波性能が高くなると当然PA消滅から再展開までの時間も延びる) 。被弾時のPAの減少量は武器のPA減衰力やフレームのPA減衰抵抗や彼我の距離によって変化する模様。武器にはPA貫通性能ってパラがあり、これが高いとPAに減衰されにくくなるし、低いと完全に弾かれる場合もある。また、武器にはPA減衰力というパラもあり、これが高いほどPAを削る量が増える。PA貫通性能が高い武器でPAの強弱に関わらず安定したダメージを与えるか、PA減衰力の高い武器でPAを剥がして大ダメージを狙ったりといった選択肢が出来た。傾向として実弾兵器は減衰が、E兵器は貫通に優れる (あくまで傾向なので色々と例外はある) 。. パージに伴い、重量過多、腕部重量過多、出力不足でも大きなペナルティが付くものの普通に出撃出来るようになった。対戦では外したパーツを再装備することも可能 (設定で再装備出来ないようにも出来る) であるため、パージ&再装備をすることを前提としたアセンという新たなタイプの戦法やアセンをすることが可能となった (まぁ、結局のところ再装備はしない方が一般的なレギュになったんで再装備を前提としたアセンは廃れてしまったみたいだけど) 。ちなみにリミッター解除は削除された。なんでも本来のフロム側の意図の落下エリアオーバー回避ではなく、時間切れ前に発動してOBで逃げ切るという使われ方を多用されたためってのが原因とか。…見通しが甘すぎだよねぇ。.

ARMORED CORE 2 AnotherAge

iOS「FIFA 13 by EA SPORTS」アップデート版を配信 カードゲームモード「FIFA Ultimate Team」を追加. ミッションの数が大幅に増えた。 ロックオンしたとき、障害物の有無を判断できるようになった。 カラサワ銃も前作ほど ゲームバランスを崩す程の 強さは 感じられなくなった気がします。多分。. 超高速連射するマシンガンと、強力なショットガンの肩武器版。 発射には構え体勢が必要なので、よって4脚や車両向きの武装。 破壊力は抜群だが特にチェインガンはすぐに弾が切れてしまいがち。 #チェインガンは心なしか予測射撃が頼りないよーな気が。 #マシンガンに比べると、明らかに当たっていない。. 任天堂、3DS「とびだせ どうぶつの森」 フラッシュメモリ仕様のため、ROMカード版はしばらく品薄に……. 特に記載のない限り、コミュニティのコンテンツは CC-BY-SA ライセンスの下で利用可能です。.

  • ミッションの代わりのトレーニングにはストーリーらしいストーリーなんぞ無く、スタート時に 「トレーニングを受けてくれ」 ってなメールを貰うだけ。当然、トレーニング中にもストーリーらしい要素は全く無く、オペレーター (トレーニングのカテゴリによってオペレーターは変わる) が淡々と解説するだけ。アリーナも特にNXのような対戦前の通信は無く、淡々と戦うのみ。. 文句なく最強を誇るビームライフル。もはやガンダム級。 あまりの強力ぶりに使用禁止される大会が続出するほど。 めっちゃ使えるのは確かなのですが、対戦ではともかく初心者は 普段から使っていたりすると腕が上がりませんので我慢しようね。.
  • AC初心者の友人 (一応、初代から順番に貸してクリアしてきた) にソフトを貸して彼は攻略サイトを頼りにしつつもオール金を取ったわけだけど (ど~しても無理だった移動トレーニングなどは俺が代わりにやっちゃったけど) 、いざ対戦するとそれでもやっぱり俺の圧勝でホントにこのトレーニングが役に立つものなのか、改めて疑問に思うヨ… (正直なところ、アセンも動きも良くなったって実感が無ぇ…) 。新作に適応出来ない&技術がどんどん衰えてるにしろACシリーズの対戦経験者とAC初心者 (一応どのACシリーズも楽しんでくれたようだけどそれほどハマったってわけでもないプレイヤー) とではそもそも対戦の駆け引きレベルの勝負じゃなくて知識や基本動作レベルの差で勝負が付いちゃうのは当然なんだろうけどサ。.

3 Web3.   ….

AC2AA/MISSION 1

ガレージやその他の機能を有するACSISが4から大幅に変更された。とりあえずメニューからACSISを選択後のロードが大幅短縮。これは純粋に嬉しい。デザインはACSIS内に併合された。ただし、デザイン選択後のロードがやたらと長いのは相変わらず。個別にチューンする必要が無いような状況 (クリア前とか) だとデザインからロードするより、普通に機体組み替えた方が下手すると早く済むんじゃないか、ってくらいに長い。デザインとは別にPS2ACみたいな3~5機程度の機体切り替えが欲しかったかなぁ? (それでロード長くなって待たされるようになるんじゃダメだけどね). 初心者には絶対ムリなミッションが多々ある。 相変らず機体の色は褪せた感じ。 モデム対戦時ほぼコマ送り状態。 シリーズ恒例のアリーナ プレイヤーvsCPUの1対1のバトル がない。 ストーリー性がまったくないので ただ淡々とプレイするだけになってしまう所。.

同じボタンを続けて押した場合は1P、2Pのフォーカスを切り替える。これのおかげで3~NBのように第3者視点で延々敵側ばっか写すといったことは無くなった。ただ、計器類をグチャグチャと表示する割に相手側の視点にしても計器類は常に自分のものだけしか表示してくれないってのは難。アクションテストのリプレイも自分が操作した側の計器しか表示しないので実際にAI側がどんな状態になっていたのかが非常に分かりにくい。対戦中の計器類は従来のACとレイアウトが違っていることもあって少々見辛い。特にサイトを全く表示しないようになったんで (ロックしてるかどうかの表示はある。2次ロックしたかどうかも表示) 、FCS変えたりサイト拡大OP付けてもそれがどのように反映されたのか一目で分かりにくいのが困るね。一応、PS2版ならアクションテストで自分が操作する時のみ見れるけど (リプレイだと消える) 。. BestStoreAward受賞ストアになります。 こちらのストアの商品を見る.

2 ps2. 11, 10. AndroidDEMONS' SCORETHDSQUARE ENIX MARKET NVIDIA Tegra 3.

オブジェクトを一定時間残すため、その気になれば大量のオブジェクトをフィールド内に出すことになる機雷のために、広い複雑な地形を持ったステージを削ってしまったらしい。旧シリーズと同じステージでも上空エリアオーバーのラインが低いのもこのためとか。でもなんか最近だと引き撃ち対策でステージを狭くした、ってな話も出てきてるみたいだけど…さて、真偽の程は?実際は機雷はそれほど負荷をかけてないみたい (むしろミサイルの方が負荷が大きいくらい) 。. アクション - A. 今回は事前に何度もユーザーからアンケートを取ったためか、4での不満点が相当に解消されてる。それこそ 「何があったんだ、フロム?」 ってくらいに。とはいえ、やっぱりフロムだなぁ、とも思えるくらいに解消されてない不満は色々。4と比べてレギュは少ない。.

  • ブレードや武器腕に限らず、E兵器もほとんど全滅って状態らしく、ほとんど選択肢に入らないとか (E兵器はどれもサイトがSPかNDだってのと、OBのためにE兵器なんぞにジェネを使ってる余裕が無いとかど~とか) 。実弾兵器はジェネを使わないし、熱量もE兵器より多いってのがやっぱり大きなアドバンスになってるみたいだし、何よりもダブルトリガーのためにロックしやすいSTやWSサイトの武器があるってのが決定的なんだろうね。.
  • シリーズの一部 AC1・AC2のみ。同系列のACPP・ACMOA・AC2AAは、AC1・AC2で強化人間になりデータコンバートした場合のみ使用可能 では、プレイヤーのレイヴンもある特定の条件で強化人間になることが可能である。元々は経験者と初心者の技術の差を埋めるための初心者救済措置であるが、ゲームをより楽しむために経験者でも愛用するものが多かった。.
  • ミッションの数が大幅に増えた。 ロックオンしたとき、障害物の有無を判断できるようになった。 カラサワ銃も前作ほど ゲームバランスを崩す程の 強さは 感じられなくなった気がします。多分。.
  • おもちゃ、ゲーム 29 本、雑誌 6 アンティーク、コレクション 1 すべて表示.

oldnewcom. ……. 5, 3.

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PSP「シャイニング・アーク」 主要キャラクターとパニスの能力を公開. Razer、ゲーミングヘッドセット2モデルを11月30日に発売 汎用性が売りの「Razer Kraken Pro」、低音にこだわった「Razer Tiamat 2. モデムを使った通信対戦が出来るようになったが、PtoP方式 (よくわからん) ということでサーバーを介さず対戦相手先の電話番号を入力して直接繋ぐという形式のため、相手の電話番号を知っていないと出来ないという致命的な欠点がある。また、直接相手に電話するってことで遠隔地の相手と対戦すると電話代もシャレにならないし… (しかも電話代は送信側が負担。2人で分割は出来ない) 。でもってサーバーを介していないということで高速ってのがウリのはずが回線状態等にもよるにしてもラグがあり、こちらの入力がワンテンポほどズレてから入力されるので精密な動きが出来ないのは難。.

VP PC .

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