アーマード コア 2 アナザーエイジ

公開日: 31.03.2020

従来のACから挙動面で大きく変わったのは空中でブーストを使わずに移動することが出来なくなったということ (一応、キーコンフィグのオプションでオートブーストをオンにして空中で動きたい方向へしばらく入力し続けることで移動することは出来るけど、単に自動的にブーストを使って移動しようとするだけなので結局ブーストを使う) 。今回はPS2ACと比べてモーション管理がとてもしっかりしているので着地硬直中に武器切替を行っても硬直時間が延びるようなことはない。2脚でも旋回時にちゃんと足を動かしたり何気ないとこにも動作が追加されてる。ブレードモーションなんかも脚部ごとに大きく変化したりする (両手同時使用時の専用モーションもある) 。従来の機体を後ろに傾けるにしろちょっと無理があった後退ブーストも専用のブースターを使うようになり、自然な動きになったんじゃないかと。.

gumi、GREE用「任侠道 覚醒」親子極道も実現可能! 様々な点でパワーアップしたシリーズ最新作. ただ、問題なのはただ難しいというよりとにかく面倒で理不尽といった感じで初心者はともかく、シリーズ経験者の多くも嫌気が差すかも。例えば扉の向こうにグレネードを撃ってくる奴がいるんだけど、普通なら扉開けたら横に動いて弾を避けてからそのリロードを狙って攻撃するのに扉開けた瞬間にデモに移行するように操作不能になってフェードアウトして特にデモも無く扉の先に移動した状態で再開されるため (ちなみに扉は閉まった状態になるんで後ろに下がれない) 、その直後に撃ってくるグレネードが回避不能で必ず食らっちまうとか、敵が編隊で来るんだけど2次ロックのせいでなかなか攻撃出来ない上、敵を倒してもロックオンが自分で外さない限り敵が消滅するまで自動的に外れないんでさらに敵の殲滅に時間がかかって動きの速い戦闘機などは既に射程外や視界外にまで離脱されるとか (バラバラに行動してくれれば撃破を確認と同時に次の敵をロックする行為が破壊した敵のロックを外す行為になる) 。敵に編隊行動を取らせてるのは単にそのロックの糞仕様を悪用するためだけなんじゃないかと勘繰りたくなるヨ…。.

機体の速度が実弾兵器の弾速に影響するようになり、前進していると速く、後退していると遅くなる。特にOBやQBで加速した状態で撃つと大幅に弾速が上昇する。また、弾速の上昇度合いによって威力にも若干の補正が加わる。この仕様とバックブースターの出力がメインブースターと比べ低いことや空中でブースターを使わないと後退出来なくなったことなどにより、引き撃ちがしにくくなった。ミサイルなんかは加速した状態で撃つと弾速と追尾性能が上がったりする (FAのコジマミサはE属性だけど加速撃ちが可能で、凶悪な時期があった) 。.

攻撃戦略・防御戦略は重火器でロックした相手のロジックを壊す・守るレベルなんだとか。相手の攻撃戦略のポイントがこちらの防御戦略より高い場合、こちらのAIは相手から重火器でロックされると逃げようとして接近しにくくなる (厳密には横方向の移動を妨害するとか。真正面に捉えられると接近したがらなくなってことで結果として接近を邪魔されるわけかな?) 。防御戦略が高い場合はロジックの設定通りの距離を取ろうとする (横方向の移動を邪魔されなくなって真正面に捉えられにくくなる分、接近しやすくなるってことかな) 。AIの設定というより電子戦?なんというか、説明と全く違う効果だぁ。近距離型AIでも防御戦略が低い場合は相手にちっとも近付こうとしなくなる。この辺の解説も一切無かったのでこれが判明するまでCPUの強豪チーム相手に防御戦略0ポイントの近距離設定のAIが中途半端な距離でまごまごして困ったヨ…。.

あと、水面エリアオーバーをするミッションがただの1つも無いため、水面エリアオーバー防止のために普段フロートを使わない人がフロートを使うという機会が激減した。あと、フロートの独壇場だった対戦ステージの海上基地が無くなった。これはフロートが云々じゃなくて3の時にパージしたパーツが足場に時々潜り込んで回収出来なくなるってバグが直せなかったから消したんじゃないかって言われてるんだが… (笑) 。.

電脳戦機バーチャロンマーズ アーマードコア3 アーマードコア2 3本 セット お得品 大量出品中!!. 閉じる さらに詳しく. 襲撃まで24時間となっていて、1つのミッションクリアで2時間進む。ってことで1周クリアするのに大体12個ほどのミッションをクリアすることになる (連続ミッションが入る場合があるので実際はそれ以上に増える場合もある) 。所要時間は1周辺り2~3時間ってとこか。ルートは全部で6つ。ただ、1つ1つのルートの終わり方は普通にミッションが終了するのと大差無く、かなりあっさり終わる印象があるかも。色々なルートをクリアすることで真相が徐々に分かるように作ってあるのは良い感じ。どうクリアするとどのルートになるのかがイマイチ分かりにくいような気がするかな。3の企業貢献度みたいな各勢力ごとの好感度でも表示してくれると便利だったんだけどなぁ (ミッションリポートが多少ながら目安っぽくはなってるけど) 。.

BestStoreAward. iOS 3.

メニューでは出撃するミッションの選択と現在の機体の確認 (切替式) 、デザイン (機体図面の確認や選択) 、ACSIS (従来のガレージに相当。アセン変更、カラーリング、エンブレム、テスト、シミュレーションなど) 、システム (セーブ・ロードやオプション設定など) 、といった構成。. PS2 アーマードコア2 送料無料.

すべてのオークション

ミッションはAAほどではないものの、数は多めだしバリエーションも豊富。難易度に関してはかなり難易度が高かったAAに比べるとかなり下がっている (AAの仕様なんだけど一部の敵は最初からAPが減ってるんだとか) 。ってことでAC初心者の入門用としても勧められるんじゃないかな?とりあえずミッションの出来はかなり良いかも。…と言いつつも、やはり良くも悪くもあまり変わってないと言わざるを得ず、シリーズをやってきたプレイヤーの多くは 「また焼き直しかよ」 と、マンネリを感じてしまう出来かも。相変わらず分岐が無い一本道なシナリオなのも残念。若干のロード時間が入るものの、デモが飛ばせるようになったのは何気に大きな進歩 (こんな程度のことで喜ぶってのもなんか悲しいけどサ) 。. Android「アパレルパレットSP」配信 衣装のデザイン、販売ができるソーシャルシミュレーション. 通常版とベスト版とでも通信対戦は行えるが、通常版側のBGMが音飛び (音がブツ切れで再生される) を起こしてまともにBGMが再生されないってことが起きるみたい (もしかしたらたまたま使ってたPSの調子が悪いだけかもしれないけど、他にも通常版とベスト版の対戦をやって同じ症状が出たらしいし…) 。.

CPUは頭良くなったようでやっぱり頭悪い。とりあえず上位ランカーにMAやAC2シリーズの一部のランカーようにスロット数を無視してOPパーツを装備させていること (AC3の時はINTENSIFYだけで防御OPを付けてなかったせいで脆かった。SLだとINTENSIFYの旋回上昇効果+旋回上昇OPのおかげで旋回速度メチャ早いヨ!!) によって頭の悪さを誤魔化してるみたい。…OP-INTENSIFYに基準違反を無視するCPU専用の機能が付いた、って書いてたけどあらためて確認してみたらちゃんと基準以内で組まれてた。どこで聞いたのか、それとも勝手に勘違いしたのか分からないけど間違い書いてました、スンマセン。. 今回の回避はQBを使って方向転換をしたり、狙撃点やロックを外したりする (近接適正が低い武器なんかは高速移動されるだけで狙撃点が追いつけずロックが外れる場合も) のがメイン。. ACはフレーム (頭、コア、腕、足) にそれぞれAP (アーマーポイント。耐久値) と実弾防御、エネルギー防御 (E防御) が設定されている。実弾防御、E防御はそれぞれ合計値から実弾ダメージ係数、Eダメージ係数を算出し、攻撃を食らった時に食らった攻撃の属性のダメージ係数と食らった攻撃の攻撃力によってダメージが算出され、その値をフレームのAPの合計値から引いていく。APが0になるとACは炎上、爆発し撃破となる。撃破されないようにミッションをクリア、対戦相手の撃破か時間切れによる勝利を目的とする。.

12, 12. WIN1 1211. BestStoreAward .

★ PS2ゲーム ファーストインプレッション ★

不満はあるものの、物凄い好評な要素だったはずなのにAC2以降に引き継がれることは無かった。SLになって自由に設定出来るのではなく、同じ機体を実際にプレイヤーが操作して、それによってロジックを設定するAIとして復活したものの (ロジックを自由に設定出来ないし、機体構成を変えるとロジックはリセットされたりする欠点はあるけど育成次第では相当強いAIも作れるみたい。武器の使用レンジをちゃんと覚えるのは良いね) 、やっぱり単発的な要素でNシリーズに引き継がれなかったねぇ…。で、これは新シリーズのFFでメイン要素となったけど、これもAIの設定方法がイマイチ。相変わらず相手との距離や飛行頻度などをあらかじめ一元的に設定しちゃうせいで武装にかなり制限出来ちゃうし… (上記したキャノン積んだ4脚を飛ばしにくくなったりする等のこと) 。何より30秒ごとの行動パターンを設定ってのはアホすぎ… (せめて5秒単位) 。あらかじめ距離ごとの武装の使用頻度と武装ごとのロジックの設定をして、相手とのAP差・残り時間等の条件付けによって距離を調整しようとする、って形式だとそれなりに人間っぽい行動パターンにならないかなぁ? (あくまで俺の場合だけど、大体こんな感じで戦ってるんで).

一部のミッション限定の新要素として、VOB (ヴァンガード・オーバード・ブースト) と呼ばれる特殊追加ブースターで目的地まで超高速でスッ飛んで行くパートが追加された。OBは外付けのVOBを使用しているためか、ジェネもKPも消費せず高速前進が可能 (ただし、高度を上げようとブースターを使ったり、攻撃を回避しようとQBを使ったりするとジェネは消費する。KPは消費しないのでAAの使用も可能) 。VOB移動中は作戦ラインが前後に長くなる。ただし、横側はそれほど広くないので攻撃を避けようと横にQBを連打してたらエリアオーバーなんてミッションも。一定ラインまで達するとVOBをパージし (パージ時に後方のエリアオーバーラインが狭まって戻れなくなる) 、通常戦闘となる。ちなみに障害物に当たってもノーダメージ (そもそもビル以外の障害物があるミッションは無く、海上や上空でぶつかれるようなものが無い) 。超高速戦で砲撃を掻い潜ったり、艦隊や飛行部隊を突破したりするんだけど、正直なとこ、なんかもう一捻り欲しかったかなぁ…。ハードでのトラブルは面白かったけど。敵ネクストがVOBで横切ってしばらくしたらこっちに向かってくるとか、待ち伏せ対策としてVOBで一気にエリア内に突入後、ピンポイントでVOBをパージするとか、敵側に使わせても良かったんじゃないかなぁ?.

とにかく見てるだけってな対戦なんでメモカ持ち寄っての対戦は盛んじゃないだろうし (せめて対戦だけでも人対人が出来ればねぇ…。i-Linkやブロードバンドアダプタを使った通信対戦も無い。あったとこで見てるだけだから意味無いけどサ) 、セーブデータをアップロードしてそれをダウンロードして対戦ってのもPSP版を持っていることが前提となるし、基本的にはアセンとAI設定等だけを書いたものを元にその機体を再現しての対戦ってのがメインになってるみたい。この辺はMAのランカーMKみたいに他の人が作ったACを手軽に再現出来るってのがありがたい。. 出品者 minitika 評価.

ARMORED CORE2 ANOTHER AGE 2. … …. jin ! Wii UZombiU3 VS2.

PS2 プレイステーション2 アーマードコア2 ビジュアルプレビュームービーディスク 非売品 動作確認済み 送料無料. 今回、タイトルでま~たNEW GAMEを最初に選択した状態になってる (FAでは改善) 。PS3の他のゲームをまだ買って遊んだことが無いからなんとも言えないけど、起動時にいちいちHDDアクセス中に電源切るな、って警告が出てOKを押させるのがちょっと面倒かなぁ (新レギュがある場合はこの後にダウンロードするか確認が出る) 。. ミッションの代わりのトレーニングにはストーリーらしいストーリーなんぞ無く、スタート時に 「トレーニングを受けてくれ」 ってなメールを貰うだけ。当然、トレーニング中にもストーリーらしい要素は全く無く、オペレーター (トレーニングのカテゴリによってオペレーターは変わる) が淡々と解説するだけ。アリーナも特にNXのような対戦前の通信は無く、淡々と戦うのみ。. コアは本当に最低限の機能しか無くなり、ミサイル迎撃機能 (それっぽい機銃らしきものは付いてたりもするんだけど…) やOPスロットはおろか腕部積載すら無くなった。その分、防御面に関するパラは他の部位と比べて高い値であるのでないがしろには出来ない。EOは無くなり、格納は脚部の機能となった (タンクのみ格納武器以外も格納が可能) 。OBの性能はコアではなく、専用のオーバードブースターに依存するようになった (必須装備部位なのでOB無しには出来ない。一応、最軽量&E消費最低って低負荷のOBがある) 。FAではコアにも安定性が追加された他、隠しパラとして空力特性が追加され、空中での速度に影響する (同じ重量、出力でも空力特性に優れたコアを使った機体の方が速くなる。最軽量のコアが最高の空力特性を持ってるわけではないってのがややこしいところ) 。.

初代のセーブデータを読み込んでミッションや対戦で使うことが可能。というか、初代の隠しパーツ及び追加パーツはこうしないと取れないし使えない (まぁ、邪道だけどPAR使ったりセーブデータをいじればOKだけど…) 。.

… … …. PS2. …… .

この作品のあらすじ・みどころ

AC2のチャージドレイン=余剰出力上限って仕様は無くなり、ジェネ回復速度に上限が無くなったことによってE消費が低い機体は一気にジェネ回復速度が上がった。反面、最高出力のジェネの出力が落とされたこともあってE消費が高い足 (4脚) は決定的なジェネ回復速度不足に悩まされることになった。ちなみにこの仕様変更と全般的に上昇速度が上げられたことによってレベル5の強化人間はアセン次第では一定の高度を落下中に回復するジェネの量でその一定の高度以上上昇することが可能になるため、その気になれば永遠に飛び続けることが可能になった (笑) 。時々、モデム対戦でそのような機体使ってタイムオーバーするまで一度も地上に降りてこないってな寒いことするのが問題になってたね。.

ディスク2はテーマ別の複数のアリーナがあり、それら全てのランカーを倒すことが目標となっている。収録されているアリーナは2脚・逆関・4脚・タンクの脚部別アリーナ (各アリーナ9体。指定されたカテゴリの脚部じゃないと対戦出来ない。残念ながらクリア後もカテゴリ合わせないとダメ) 、フロム公式大会優勝者 (一部、ハイパーPS杯も含む) が作った機体が収録されているチャンピオン (15体。ほとんどは大会優勝時の機体ではない) 、ゲーム雑誌 (ザ・プレ・電撃PS・ハイパーPS・ファミ通・ファミ通PS・PSマガジン) ライターが作った機体が収録されているゲストアリーナ (各誌5体で計30体) 、ACのスタッフが作った機体が収録されているフロムソフトアリーナ (9体) 、高難度のマスターアリーナ (19体) 、以上の8つのアリーナで109体のランカーが収録されている。ディスク1のサブアリーナは全34体、アリーナは15体 (ただ、1位のナインボールとアリーナで対戦することは出来ないので実質14体?) ということで全体で158体 (ナインボール抜かすと157体) ものランカーが収録されていることになる。これらのアリーナはゲームの進行状況によって解禁される形式なので最初からマスターアリーナに挑戦する、といったことは出来ない。.

カプコン、「大神」の関連情報を公開 「大神 アマテラス」グッズ3種の再受注が開始 「ダイヤモンドダイニング」とのコラボ期間を延長.

ACIIICoDBOIIPC NVIDIA4.

知っておきたい:

コメント

  1. AAは専用の両肩装備 (アサルトキャノン) によって通常の射撃武器として前方へ発射することも可能 (残念ながらAAがそのまま飛んで行ったりはしない。超威力だけど基本的にネタ武器) 。AAの機能はOBに搭載されているため、装備したOBによって性能が変化したり、AAが使えないOBもある。基本的にAA無しOBの方が機体負荷やOB性能等に優れる。. 一部のミッション限定の新要素として、VOB (ヴァンガード・オーバード・ブースト) と呼ばれる特殊追加ブースターで目的地まで超高速でスッ飛んで行くパートが追加された。OBは外付けのVOBを使用しているためか、ジェネもKPも消費せず高速前進が可能 (ただし、高度を上げようとブースターを使ったり、攻撃を回避しようとQBを使ったりするとジェネは消費する。KPは消費しないのでAAの使用も可能) 。VOB移動中は作戦ラインが前後に長くなる。ただし、横側はそれほど広くないので攻撃を避けようと横にQBを連打してたらエリアオーバーなんてミッションも。一定ラインまで達するとVOBをパージし (パージ時に後方のエリアオーバーラインが狭まって戻れなくなる) 、通常戦闘となる。ちなみに障害物に当たってもノーダメージ (そもそもビル以外の障害物があるミッションは無く、海上や上空でぶつかれるようなものが無い) 。超高速戦で砲撃を掻い潜ったり、艦隊や飛行部隊を突破したりするんだけど、正直なとこ、なんかもう一捻り欲しかったかなぁ…。ハードでのトラブルは面白かったけど。敵ネクストがVOBで横切ってしばらくしたらこっちに向かってくるとか、待ち伏せ対策としてVOBで一気にエリア内に突入後、ピンポイントでVOBをパージするとか、敵側に使わせても良かったんじゃないかなぁ?.
  2. 今回はミサイル以外 (ロケットはロックオン無しのミサイルって感じの位置付けになった) の全ての射撃武器に射撃反動があり、機体安定性 (頭部、腕部、脚部。FAではコアにも安定性が追加) によって射撃時の反動を軽減、無効化する。使用する武器の反動に対して射撃安定が足りないと射撃時にロックが外れたり硬直したり射撃精度が下がったりする。.

コメントを追加

サイトに公開する前に、あなたのコメントがモデレートのために送信されます。

© 2020 social-blockchain.org | 利用規約 | 連絡先 |